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第0问:能否简单介绍一下本文的结构? 本文解答了关于WPF的9个最常见的问题。从某种意义上讲,这两种技术是相互关联的:它们都是关于界面表现的技术,更进一步的,Silverlight是基于WPF的,是它的一个子集。不仅从理论上介绍了这两种技术,同时还提供了一些小的例子供大家参考。 第1问:我们已经有了GDI、GDI+和DirectX,为什么我们还需要WPF呢?
首先,让我们来回顾一下微软的各种界面显示技术: GDI (Graphics device interface):- 为了提供图形图像的绘制功能,微软在User32的基础上引入了GDI。GDI不仅提供了图形图像的绘制功能,同时还对硬件显示进行了更高层次的抽象。换句话说,它将硬件的复杂性封装在了GDI API中,用户使用起来更加方便。 GDI+:顾名思义,GDI+是作为GDI的扩展而被引入到Windows中的。它提供了很多GDI所没有的扩展功能,例如对JPG和PNG图像格式支持,渐变阴影和抗锯齿等。无论是GDI还是GDI+,它们最大的局限就是不支持硬件加速,同时无法展现动画和3D图像。 提示:所谓硬件加速,就是使用硬件来执行某些功能,以替代使用软件在CPU中执行的某些功能,因为直接使用硬件,这样可以显著地加快图形图像处理的速度。 DirectX :正如我们在上面所分析的那样,GDI及其扩展GDI+的一个最大问题就是不支持硬件加速和动画。这对于游戏开发者来说,是无法接受的。为了解决这个问题,微软开发了DirectX。DirectX能够很好的利用硬件加速,能够支持3D,全彩图像,流媒体等等,非常适合游戏工业等对图形图像处理要求比较高的领域。 WPF:微软已经有了这么多套关于显示技术的API,为什么还要多此一举,创建另外一套显示技术的API呢?通过对硬件加速的支持,DirectX已经有了很多非常棒的特性。微软想利用支持硬件加速的DirectX技术来开发UI元素,比如文本框,按钮,网格等等,所以他们又在DirectX的基础上开发了WPF。因为WPF是在DirectX的基础上实现的,所以你不仅可以利用WPF创建简单的UI元素,还可以更进一步,开发特殊的UI元素,例如网格 (Grid),流文档(FlowDocument)和椭圆(Ellipse)等。 更进一步地,你还可以利用WPF创建动画。如果你在寻找用于创建轻量级动画(不是游戏中所使用的那种复杂三维动画)的技术方案,WPF将是一个不错的选择。你可以使用被称为XAML的XML文件来表现WPF。
简单的讲,WPF就是DirectX之上的一层包装。所以,我们可以这样定义WPF: WPF是一套用于简便地构建动态用户界面的类的集合。这些类包括了一套新的界面控件。其中有些控件跟旧有的UI元素是相似的,例如标签,文本框和按钮等,而另外一些控件则是全新的,例如,网格(Grid),流文档(FlowDocument)和椭圆(Ellipse)等。 第2问:WPF中的硬件加速是如何工作的? 正如我们在前文所介绍的那样,简而言之,硬件加速就是利用硬件来替代软件算法以充分利用硬件所固有的快速运算的特性。
WPF API首先检测你的硬件系统所支持的硬件加速的等级,比如显卡的显存大小,像素深度等等。基于你所使用的硬件,WPF将从以下三种渲染模式中的选择一种作为其渲染模式: •第0级 不,WPF并不会取代DirectX。DirectX将继续用于创建顶级的三维游戏。DirectX的视频性能在很多时候还是高于WPF API的。当用于游戏开发的时候,从性能的角度考虑,我们总是会选择DirectX,而不是WPF。WPF并不是设计游戏的最佳方案,当然,你可以用WPF来实现一个简单的俄罗斯方块游戏,但是对于一些需要很多动画的三维游戏,WPF就显得力不从心了。 我们只需要记住一点:WPF是Windows窗体的替代者,而不是DirectX的掘墓人。 第4问:那么,如何更加准确地定义WPF呢? WPF(Windows Presentation Framework)是一套全新的用于Windows 的显示子系统。WPF拥有一个二维和三维图形引擎。它拥有以下这些特性: •Windows界面 •对文档的支持 •对图形的支持 •对图像的支持 •动画 •多媒体 第5问:什么是XAML? XAML(读作Zammel)是eXtensible Application Markup Language的英文缩写,它是一门基于XML的描述性语言。利用XAML,你可以用XML定义对象或者属性。在处理的时候,XAML文档首先被一个XAML解析器加载,然后解析器会创建相应的对象实例并设置他们的属性。XAML描述了对象,属性和他们之间的关系。使用XAML,你可以创建各种对象,不管他们是图形的还是非图形的。WPF会负责解析XAML文档并根据文档中说定义的内容创建相应的对象实例,同时根据XAML中的描述创建他们之间的关系。 所以,XAML是一个定义了对象和属性的XML文档。并且WPF会加载这个文档到当前内存空间以创建这些对象以及他们之间的关系。 第6问:XAML只是针对WPF的吗? 不是的,XAML并不只是针对WPF而设计的。XAML是一门基于XML的标记语言并且它有多个变种: WPF XAML用于描述WPF相关的内容,比如WPF对象、控件和文档等。在WPF XAML中我们还有XPS XAML,它可以用于定义一个电子文档的XML表现形式。 Silverlight XAML是WPF XAML的一个子集,专门用于Silverlight应用程序。Silverlight是一个跨平台的浏览器插件。利用Silverlight,我们可以创建丰富多彩的Web内容,包括二维图形,动画,音频和视频等。 WWF XAML用于描述Windows Workflow Foundation(WWF)的内容。WWF引擎会加载XAML文档并按照其中的描述调用工作流。 第7问:能解释一下WPF的总体架构吗?
上图展示了WPF的总体架构。WPF主要由三个部分构成:表现核心(Presentation Core)、表现框架(Presentation Framework)和媒体集成库(MilCore)。在图中,我们还可以看到WPF体系结构中的其他部分,例如DirectX在整个体系中的位置,操作系统与整个WPF系统的交互等等。下面让我们来看看WPF中各个部分都是如何工作的: Milcore:Mil是媒体集成库(Media Integration Library)的简称。这部分是非托管代码,因为它就像一座桥梁,负责托管的WPF和非托管的DirectX/User32 API之间的通信。 Presentation core :这是WPF所公布出来的底层API。主要包括WPF的一些基本类型,例如UIElement,2D元素,3D元素,几何元素等。它们是Presentation Framework所包括元素的基础。
第8问:WPF中的名字空间和类层次是怎么样的?
在WPF中,有10个比较重要的名字空间和类: •System.Threading.DispatcherObject •System.Windows.DependencyObject
•System.Windows.UIElement •System.Windows.FrameworkElement •System.Windows.Controls.Control •System.Windows.Controls.ContentControl •System.Windows.Controls.ItemsControl •System.Windows.Controls.Panel
第9问:能结合实例解释一下WPF中的不同元素吗? 为了理解WPF中的不同元素,我们将创建一个简单的实例“Hello World”,在这个过程中,我们将逐个解释WPF的不同元素。 提示 :为了完成这个示例,你需要Visual Studio 2008 Express Edition. 首先,让我们启动Visual Studio 2008 Express并且创建一个新项目,项目模板选择“WPF Application”,如下图所示:
一旦我们创建了“WPF Application”项目后,我们就会在项目中看到两种文件类型:一种是XAML文件,另外一种就是界面背后的代码文件,比如XAML.cs。XAML文件其实就是XML文件,其中包含了所有需要在Windows界面上显示的元素。每个XAML元素对应于某个类。比如,XAML文件中的“Window”元素就对应于“WpfApplication1.Window1”类,“Button”元素对应于“System.Windows.Control.Button”类,而“Grid”元素对应于“System.Windows.Control.Grid”类。
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